Что определение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Погружение в концепцию мета-вселенной
Термин «метаверс» вошел в употребление не так долго назад, но его корни берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил цифровой мир, в котором люди общаются через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а стремительно развивающаяся технологическая реальность.
Виртуальная среда (VR) дает возможность окунуться в электронное мир с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), напротив, интегрирует электронные предметы на реальный пространство через телефоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Основные черты метавселенных
Например, подростки используют Roblox не только для развлечений, но и для общего творчества – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с товарищами со всего мира. В VRChat ученики устраивают тусовки с сокурсниками без учета дистанции между населенными пунктами.
- Непрерывность: вселенные находятся независимо от участия пользователя.
- Коммуникация: юзеры могут взаимодействовать друг с другом и с обстановкой.
- Финансы: внутренняя экономика с возможностью трейдинга электронными активами.
- Индивидуализация: разработка уникальных аватаров и контента.
- Эластичность: потенциал синхронного присутствия огромного количества участников.
С целью разобраться в концепции виртуальных миров более подробно, следует определить их главные особенности:
Эволюция онлайн вселенных: от Second Life до современных систем
Это говорит о факте, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
Согласно изучению аналитической организации Newzoo за минувший период:
- Roblox – среда для построения собственных видеоигр и социальных зон.
- Fortnite – изначально шутер от видом от третьего лица превратился в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый онлайн мир на платформе блокчейна Ethereum.
Размышляя о развитии метавселенной, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток создать стабильный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям создавать дома, организовывать компании и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Пускай апогей известности Second Life был в разгар 2000-х годов, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.
Техники за кулисами виртуальных миров
Творцы создают взаимные выставки напрямую внутрь Decentraland или Cryptovoxels; исполнители организуют концерты на аренах Fortnite; авторы устраивают поэтические встречи в VRChat, используя платформу казино Вулкан для взаимодействия с аудиторией. Все данное делает культуру доступнее и многообразнее.
Виртуальная и расширенная действительность
Построение обширной цифровой вселенной зависит от интеграции сразу нескольких инновационных разработок:
Синтетический разум
Блокчейн и NFT
Cloud расчеты
Облачные сервисы обеспечивают расширяемость: множество узлов глобально обеспечивают миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без тормозов и отключений.
Цифровая вселенная перспективой использователя: опыт молодых людей
Современное определение метапространства содержит в себя сочетание цифровых пространств, дополненной и виртуальной реалий, цифровых хозяйств и взаимодействующих платформ. Это не не отдельное приложение или игра, а больше как система вулкан связанных между собой вселенных, в которых люди могут трудиться, учиться, общаться и веселиться.
Эти черты отличают метавселенные от традиционных онлайн-игр или чатов. Тут разрабатывается комплексная замена реальной среды – со личными нормами, хозяйством и обычаями.
- Свыше 80% юных особей 13–24 лет как минимум один раз посещали виртуальные события (музыкальные выступления, экспозиции).
- Порядка 60% полагают, значимым опцию персонализировать собственного аватара.
- Больше трети уже сейчас применяли эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Всякий из этих разработок по-своему реализует концепцию мета-вселенной: некоторые ориентируется на созидание пользователей, иные на массовые события или связь с криптовалютами.
Внедрение метавселенных за пределами увеселений
Учеба
Занятие
Социокультурные проекты
Творчество и традиции
С тех самых времен техпроцессы шагнули значительно вперед по пути развития. Появились на свет более актуальные инициативы:
Экономика виртуальных миров: как она функционирует?
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Проблемы эволюции цифровых вселенных
Технические ограничения
Законные проблемы
Безопасность информации
Ментальные угрозы
Как местные компании относятся на цифровые вселенные?
- VK показала личную систему VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Яндекс проводит эксперименты с сервисами дополненной реальности для навигации по городам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в разработку социальных VR-аппликаций через подконтрольные компании MY.GAMES.
Столичный Политехнический институт начал образовательный курс, в котором студенты изучают разрабатывать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают увеличение числа {новых компаний